3D仮想空間(メタバース)で現在もっともメジャーといえる「Second Life(セカンドライフ)」だが、ハマったユーザーやビジネス利用の可能性を模索する企業から期待の声があがる一方、以前から懐疑的な声もよく聞こえてくる。確かに、セカンドライフは操作性や表現力などの点において、まだまだ課題も多いのも事実だ。
とはいえ、回線やPCスペックなど、技術的な課題に関しては時間が解決してくれる可能性が高い。操作性やデザインに関してもブラッシュアップの余地は十分にあるだろう。
しかし、対象を「セカンドライフ」ではなく、「メタバース」として考えた場合、こうした表面的な課題ばかりではなく、もっと本質的な課題を解決していくことが必要になる。
少し前の話になるが、アイシェアによる調査結果をみると、いくつかの課題が浮かび上がってくる。ここでは、セカンドライフを「メタバース」の表現の一つとしてとらえ、メタバースの活用を行っていく上での課題をまずはひとつ挙げたい。多くの方がすでに示しているものになるが、それだけに、今後の動きを本質的にとらえるために必要な視点になると思う。
セカンドライフのみならず、各メタバースにはそれぞれ様々なコンテンツが揃えられている。しかし、これらの魅力の効果は限定的である場合が多い。つまり、すでにメタバースを利用している人にとっては試みのおもしろさが非常に引きのあるコンテンツになるが、メタバースに触れたことのない人にとってはそもそもその魅力を理解できないことが多く、コンテンツの存在がメタバースに触れる動機となっていないのだ。
これは、「セカンドライフを始めた理由」の調査結果で「話題になっているから」「新しいから」「誰もやってなかったから」が上位を占めていること、さらに、セカンドライフを始めていない人の実に7割以上が「興味がない」と答えていることからもよくわかる。
これは、現状のメタバース利用が、現実を写しかえたり、Webのサービスを置き換えたりしたのものが主で、「メタバースならでは」という活用に踏み込みきれていないことによるものではないか。
一方、「メタバース(仮想世界)」の解釈が世間的にもまだまだ定まっていないような気もしている。それが本質的になんなのか、私自身もまだ理解しきれていない。
様々な試みがされるなかで、少しずつその真価に近づけれいければいいと思う。







