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【ASIAGRAPH 2007レポート】「メタバース:3Dバーチャルコミュニティ」

ASIAGRAPH2日目の13日(土)、現在注目が集まっている「国産メタバース(3D仮想世界)」を運営する3社の代表による、今後の仮想世界の展開と将来像を検証するトーク&上映セッション「メタバース:3Dバーチャルコミュニティ」が開催された。


 【ASIAGRAPH 2007レポート】「メタバース:3Dバーチャルコミュニティ」


パネリストは、今年12月よりテスト公開を開始する「meet-me」を手がける株式会社ココア代表の森山 雅勝氏、Webプラウザ上で動く仮想世界「スプリューム」を手がける株式会社スプリューム代表の梶塚 千春氏、そして「Jin-Sei」と独自の3Dバーチャルスペースサービスの提供も開始する3Di株式会社代表の小川剛氏の3名。


 【ASIAGRAPH 2007レポート】「メタバース:3Dバーチャルコミュニティ」
森山 雅勝氏(株式会社ココア 代表取締役社長)


 【ASIAGRAPH 2007レポート】「メタバース:3Dバーチャルコミュニティ」


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meet-meの渋谷駅前の様子。


 【ASIAGRAPH 2007レポート】「メタバース:3Dバーチャルコミュニティ」


 【ASIAGRAPH 2007レポート】「メタバース:3Dバーチャルコミュニティ」
分かりやすいアバターカスタマイズ画面。アイテムのデザインを見ながらコーディネイトできるのが便利。


ココアの森山氏のトークでは、12月に年内クローズドテストを開始し来年4月に正式オープン予定の「meet-me」の画面が公開された。
まだ開発途中で最適化されていないとのことで多少画面の表示は重かったが、セカンドライフに比べて明るい色彩で、デフォルトアバターが4~5頭身のかわいいデザインなのが印象的だった。meet-meは仮想通貨というよりポイント制を導入する予定だそうで、XBOXへの移植も検討しているとのこと。


 【ASIAGRAPH 2007レポート】「メタバース:3Dバーチャルコミュニティ」
梶塚 千春 氏(株式会社スプリューム 代表取締役)


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 【ASIAGRAPH 2007レポート】「メタバース:3Dバーチャルコミュニティ」


スプリュームの最大の特徴はWebプラウザ上で動かせること。今回の梶塚氏のトークでは、スプリュームのオフィシャルのスペースだけでなく一般ユーザーが製作・公開しているスペースも紹介された。
また、今後正式リリース予定の「スプリューム・プラグイン版」の紹介もあり。


 【ASIAGRAPH 2007レポート】「メタバース:3Dバーチャルコミュニティ」
小川 剛氏(3Di株式会社 代表取締役社長)


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 【ASIAGRAPH 2007レポート】「メタバース:3Dバーチャルコミュニティ」


最後に3Diの小川氏により、VirtualWorldsカンファレンスで発表されたばかりの独自3Dプラットフォーム「Jin-Sei」が紹介された。従来の仮想世界よりさらに大人数の収容が可能で、クローズドな仮想世界が構築できるシステムで、既に国内SNS最大手「mixi」への採用が決まっている。
また、中国産の仮想世界「HiPiHi」と、セカンドライフにログインしなくてもWebプラウザ上でセカンドライフの情報にアクセスできる「movable life」も紹介された。


 【ASIAGRAPH 2007レポート】「メタバース:3Dバーチャルコミュニティ」


その後、デジタルハリウッドの三淵啓自教授のモデレータのもと今後の仮想空間の展開についてトークセッションが行われた。


森山氏は、「仮想世界ではまだクリエイターの絶対数が少ない。インターネットが始まったときにデザイナーが不足していた状況と同じ。」とし、「モーションキャプチャーとの連動などリアルタイムに表現できたら面白い。実際には開発費もかかるので企業は『何故メタバースでわざわざやらなくてはならないか』となるが、それでは前には進まない。今仮想世界に投資してくれている企業も、単なる一時的な流行としてではなく、3Dならではの可能性を感じてどれだけ本気になってくれるかが大きい。我々は3Dの可能性を感じているからやっているが、まだまだ企業としてはマイノリティな存在。」とコメント。
また梶塚氏は「インターネットが出てきたときに、『これを使えば自分達で新しいメディアが持てる』と思った。それが今のプロジェクトの原点になっている。CGは新しいワープロのようなもので、言語的な表現から直接的な表現をシェアできるもの。」とコメントしながらも、「まだ(どの仮想世界も)ブレイクしていない。本当の意味で浸透するにはもっと敷居が低くなる必要がある。テレビやテレビゲームなど昔は特別だったものが今は生活の一部として当たり前に存在している。生活の中に入るか入らないかがポイント」と語った。
一方小川氏は、「仮想世界が標準化していく中で、いろいろなツールが乱立するのではなく相互互換性ができることによって表現したものが他の空間に出せるようにならないかと思っている。」とコメントし、「3次元を体験してみる機会が増えることが裾野を広げる気がする。小さい頃から3次元を体験した人が成長すると、3次元や空間への考え方や『何ができるか』が見えてくるだろう。」と語った。


最後に参加者から「このままでは人間はコンピュータとだけ対面する、無機質な世界になるのではないかと怖くなる」という感想が投げかけられたが、三淵教授は、「否定はできないが、そこまで人間はバカじゃないと楽観的に考えている。現在セカンドライフの中でも『リアルが分かっていないとリアルなものは作れない』というものが表現されている。”感性”が無いとバーチャルの良さも分からない。」とコメントし締めくくった。


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