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はてなブックマークへ追加 livedoor クリップへ追加 Yahoo! ブックマークへ追加 【OGC2008レポート】ひろゆき氏らによるフリートーク:キャバクラと同じくらい楽しい「当然」なものとは?

OGC2008最後のセッション「フリートーク」には早稲田大学大学院 国際情報通信研究科 客員准教授の境真良氏、2ちゃんねる管理人の西村博之(ひろゆき)氏、IGDA日本 代表の新清士氏、(株)日本技芸 リサーチャー 濱野智史氏の4氏が登壇。
「ゆったりと締めくくってほしい」という主催者側からの使命を受けて始まったというフリートークはその名の通りフリーダムな時間となった。いくつか印象に残ったトークを紹介する。


【OGC2008レポート】ひろゆき氏らによるフリートーク:キャバクラと同じくらい楽しい「当然」なものとは?
早稲田大学大学院 国際情報通信研究科 客員准教授 境真良氏


■「当然」の価値観は終わった


前日もオンラインアクションゲームで数時間遊んだという新氏は「いい大人がゲームって自分なりに納得できてます?(一般的に楽しいとされていることのひとつとして)キャバクラとかは?」というひろゆき氏の問いに対し、「キャバクラも好きだけど(笑)」としながら「でも、ゲームはコストが安いのに十分に楽しい。社会人のレベルでいうとものすごく安い。」と経済的な娯楽であると語った。


【OGC2008レポート】ひろゆき氏らによるフリートーク:キャバクラと同じくらい楽しい「当然」なものとは?
GDA日本 代表 新清士氏


この発言を受けて、ひろゆき氏は「昔からの『これが当然だよね』という認識がここ5年から10年くらいで変わってきた」と指摘する。


【OGC2008レポート】ひろゆき氏らによるフリートーク:キャバクラと同じくらい楽しい「当然」なものとは?
2ちゃんねる管理人 西村博之(ひろゆき)氏


確かにゲーム市場が成熟した結果、大人のゲーマーも一般的になっているし、趣味ということでいえば「アキバ系」などよりマニアックな趣味も一般的な認知が進んでいる。「今は(かつて『当然』とされてきたことの例として)女の人にモテるために車を買う必要がない。一方でゲームが楽しければいいやというような人たちが認知されてきた。」(ひろゆき氏)


また、「こうした状況はテレビのような『日本のすべての人に対して告知できますよ』というビジネスモデルと明らかにずれてきている」と、ユーザーの変化によってマスメディアがかつての意味を失いつつある現状を示唆する。


では、マスメディアによる共通話題が意味をなさなくなった今、ユーザー(消費者)はどこに行くのか。


濱野氏は「そうした個人の趣向が極限まで相対化されてしまった先にあるのが『2ちゃんねる』だったり『ニコニコ動画」だったりするのかもしれない」と話す。より細分化された趣味コミュニティの共通プラットフォームとして2ちゃんねるの「スレッド」やニコニコ動画の「動画」が機能するということなのだろう。


【OGC2008レポート】ひろゆき氏らによるフリートーク:キャバクラと同じくらい楽しい「当然」なものとは?
(株)日本技芸 リサーチャー 濱野智史氏


■思考の速度がどんどん速くなっている


さらにコミュニティの情報消化のスピードについて話は及ぶ。


ひろゆき氏はRTS(リアルタイムストラテジー)というゲームジャンルが好きだという。RTSとはリアルタイムに変化する状況に対応して戦略・戦術を組み立てていくゲームのことだ。ひろゆき氏はRTSが好きな理由として、考えながら動かしていくというよりもほとんど反射的に状況を認識しながら進めていくような「忙しい感じが好き」なのだという。その他にもゆったりした間合いを持った、かつての邦画のスタイルと今の邦画のスタイルの比較などを例にあげながら「思考の速度がどんどん速くなっている」という印象を語った。新氏も「24のような(非常に速いテンポで同時にいくつものエピソードが進む)スタイルは60年代、70年代にはなかった」と国内に限らない傾向であることを指摘した。


生活の中の情報伝達手段の変遷をみると、手紙や家庭に1台だった電話が個人間の主な伝達手段だった頃に比べ、現在はメールや携帯電話によって伝達スピードが格段に上がった。さらにネットの世界を見ると、リアルタイムメッセンジャーやTwitterのようなミニブログサービスのように、より短く消費しやすい形式のコミュニケーションが多くなってきている。こうした「忙しい」コミュニケーションに現代人はどんどん慣らされているのではないだろうか。


バーチャルワールドでのコミュニケーションはチャットに加え、アバターの動きなど、得る情報量も伝える情報量も多い「忙しい」メディアだ。文字情報以上の感覚的な情報を伝えるうえでネックとなっているこうした「忙しさ」は3Dに対応した入力・出力デバイスの登場によって解消する方向性があるが、ひょっとするとユーザーがどこかの段階で慣れてしまい、案外早くネックが解消されることもあるかもしれない。


ゆったりと幕を閉じたフリートークはバーチャルワールドサービスのあり方を考えるうえでも多くの示唆を与えてくれた。


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