
先週の人気記事BEST5は、1つを除いて全てが日本最大のゲームの祭典「東京ゲームショウ2008」(以下TGS)のレポート記事という非常に分かりやすい結果となった。
今回のTGSを全日程取材してみて気づいたことは、ゲームと仮想世界、及びコミュニティサービスの境目がだんだんと曖昧になってきていることだった。例えば、「アバターをカスタムできる」「他のユーザーとコミュニケーションできる」「UGC」を仮想世界を構成する要素とするならば、実はTGSに出展されていた多くのゲームがこれらの要素のうちどれか(もしくは複数)を取り入れていたりする。数が多いので一つ一つのタイトルを挙げるのは割愛させて頂くが、ハードの種類やゲームのジャンルなどを問わず、本当に多くのゲームが「キャラクターのカスタム」「他のプレイヤーとの連携」「ゲーム内で何かを作れる」といった要素を取り入れていた。
一昔前は、ゲームのプレイヤーキャラのデザインはあらかじめ決められたものから変えることはできず、たとえ後からアイテムを装備してもそれが外見に反映されることはなかった。しかし今後は「自分の分身は自分で作る」ことが当たり前になっていくのかもしれない。
また、現在ではどのハード機もネットワークに繋いで他のプレイヤーと連携する機能が備わっており、PlayStation®HomeだけでなくWii®やXbox 360®もアバター機能を採用している。そう考えると、「仮想世界はPCで操作するもの」という概念すらなくなってくるのではないか。PSPの「まいにちいっしょ ポータブル」やDSの「PostPetDS(仮称)」などは「外に持ち運びできる仮想空間」と言えなくもない。
それらのことを踏まえると、下記のJim Crowley氏の講演レポートが第一位になったことが何やら象徴的に見えてくる。
第1位:【東京ゲームショウレポート】仮想世界とゲーム、SNSの衝突---その先の「MMO2.0」とは?
http://www.secondtimes.net/news/japan/20081013_jimcrowley.html
第2位:【東京ゲームショウレポート】Aural Vampireの”リアル”ライブ写真レポート!
http://www.secondtimes.net/news/japan/20081014_gtm2008.html
第3位:【東京ゲームショウレポート】UGCの発生構造及び伝播構造の双方の確立を---ニコ動とai sp@ceのクリエイティブ・ムーヴメントの仕組み
http://www.secondtimes.net/news/japan/20081012_character2.html
第4位:美少女と暮らせる仮想空間「ai sp@ce」、本日より正式サービス開始
http://www.secondtimes.net/news/japan/20081015_aispace.html
第5位:【東京ゲームショウレポート】お待たせしました!各社コンパニオン&その他いろいろ写真レポート!
http://www.secondtimes.net/news/japan/20081017_tgscompanion.html


